bien que le marché des transactions de biens virtuels représente un important impact économique, social et juridique sur l’ensemble de la consommation, ces « biens » ne sont pourtant pas juridiquement reconnus, ni protégés par la loi ou par la jurisprudence en Amérique du Nord ou en Europe. Seuls les contrats de licence rédigés par les développeurs régissent leurs utilisations. Or, les conflits dans ce domaine peuvent devenir très complexes, car les rencontres virtuelles donnent lieu à une grande variété d’activités et sont créatrices de liens de droit entre des internautes qui peuvent se trouver physiquement à l’autre bout de la planète pour se rencontrer virtuellement dans l’environnement du cyberespace.
Pour résoudre certains conflits de lois émergents dans cette matière, on se demande s’il est possible que de véritables droits réels soient créés dans le cadre de ces mondes virtuels à propos des objets virtuels afin d’appliquer les règles classiques de droit international privé. Si la résolution des conflits de lois relatifs aux biens virtuels nécessite une certaine adaptation des règles classiques, qui est possible, en l’absence de création de registres de ces droits réels, la solution la plus naturelle aux conflits de lois qui les concernent nous paraît passer par une application des règles de conflit propres aux droits d’auteur afin de protéger la créativité des joueurs et du maître du jeu.